بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای و فضای مجازی بر روی میزان خشم و عزت نفس در نوجوانان و کودکان
فصل اول کلیات تحقیق
مقدمه: بازیهای رایانه ای دریچه ورود به دنیای فناوری اطلاعات (IT) هستند.
بی شک این فناوری ها با استفاده از امکانات و برنامه ریزی های انجام شده می توانند ذهن کاربر را به کار گیرند. علاوه بر مهارت های یادگیری و آشنایی با ریزه کاری های کاربردی رایانه ها، موجب رقابت و همکاری شوند.
این بازیها اگر به شکل مناسب و در جهت رسیدن به هدف های آموزشی به کار گرفته شوند. می توانند در آموزش افراد و بسیاری موثر باشند؛ زیرا آزمون و خطا و امکان صحیح آن، راهربرد خوبی برای بدست آوردن مهارت های روزمره زندگی است. گناز بقایی مقدم (1390)
امروزه بازیهای رایانه ای به منزله یک رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنیا مطرح هستند و همچون سایر رسانه ها می توانند در تسهیل، تعمیق، تسریع آموزشی و یادگیری، زمینه ساز آموزش اثر بخش باشند.
اما متسفانه استفاده از بازیهای رایانه ای در راستای کمک به آموزش و فرهنگ سازی هنوز در جامعه ما نهادینه نشده است (سارا اینفر1390)
در ساده ترین تعریف «بازی» هر کاری است که مایه سرگرمی باشد، به عبارت دیگر کاری است که به قصد لذت و تفریح انجام شود. و فایده ای در برداشته باشد. (بندورا1973)
بازیهای رایانه ای بدلیل در اختیار قرار دادن فضای تجربه مجازی باعث پرورش توانایی های ذهنی است. معیار اصلی در تعیین این بازی ها یکسانی اثرات موارد نامناسب موجود در محصولات بر مخاطبین که در یک گروه سنی قرار بگیرند اثرات نامناسب بر روی آنها یکسان خواهد بود. (صادقیان1390)
ریانه های که امروزه تقریباً در بیشتر شول زندگی انسان ها راه یافته اند همچون دیگر ساخته های دست بشر دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخش دقت در کارها و کمک به پیشرفت امور است.
و روی دیگر آن استفاده نادرست و نا بجاست که آسیب های فراوانی را دی پی دارد(صادقیان1390).
بازیهای رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان و نوجوانان در عصر جدید است این بازی ها مهیج و جذاب ساعات های کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایشگر قرار می دهد و او را از دنیای واقعیات به عالم به تخیلات فرو می برد. و هیجان اشتیاق روبه روی مانیتور می نشیند و در بازی غرق می شوند که کاملا از طرف و اطرافیان خود فاصله می گیرند.
در بازی های رایانه ای بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر می آید انجام می دهد. نوجوانان عموماً رمز عبور به مراحل بالاتر از دوستان خود می گیرند و یا حتی آنها را معامله می کنند.
عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در برابر آن او را مضطرب می سازد و ممکن است به رفتارهای خشن و خشونت بار دست بزند(سارا1390)
عزت نفس یکی از عواما مهم و اساسی در رشد و شکوفایی انسان هاست که در دهه های اخیر مورد توجه بسیاری از روانشناسان و پژوهشگران امور تربیتی قرار گرفته است (ولی زاده و همکاران/1387)
بازیهای رایانه ای بر میزان افزایش یا کاهش عزت نفس و ضرورت عزت نفس تعیین کننده شکل های متعدد رفتار آدمی می باشد تاکید نموده است. پس بازیهای رایانه ای و ویدئویی بر عزت نفس کودکان و نوجوانان اثر گذار است. (ویلیا جیمز)
بیان مسئله:
تأثیر بازیهای رایانه ای بر اعمال و رفتار کودکان و نوجوانان یکی از بخشهای مهم کارشناسان علوم اجتماعی در سالهای اخیر بوده است. در حالی که پژوهشهای انجام شده از اثرات مثبت برخی از این بازیها در امور آموزشی، علمی، بروز خلاقیت و توسعه عزت نفس مهارتها حکایت دارد، اما در مقابل، خشونت و پرخاشگری، افزایش جرم و بزهکاری، یادگیری روشهای تهاجمی، آموزش نحوه استفاده از سلاحها، انزوا و کاهش نوعی دوستی، آموزش قمار افت تحصیلی و در نهایت تربیت شخصیتهای خشن و کینه جو و کسب عزت نفس کاذب از نتایج مخرب استفاده از برخی بازیهای رایانه ای وارداتی به کشور به شمار می روند (به نقل از محمود احمدپور)
به عبارت دیگر هر بازی رایانه ای دارای بار فرهنگی و آموزشی ویژه ای است که آن را به مرور زمان به کاربر، که عموماً جوان و نوجوان ست، انتقال می دهد، این فرهنگ ناشی از فرهنگ کشور تولید کننده بازی است و به راحتی وارد کشورهای مصرف کننده این کالاها می شود. (کانون پرورش فکری 1381)
اما بررسی دقیقتر این تحقیقات حاکی از ان است که اثرات منفی یاد شده کربوطه به محتوی برخی از بازیها بوده و یا استفاده غیر متعارف و بدون محدودیت و کنترل انها ناشی می شود. در حقیقت نه تنها خالفت کلی با این نوع بازیها وجود ندارد بلکه به نظر کارشناسان اگر محتوای بازیها با فرهنگ بومی یک منطقه همخوانی داشته و استفاده از آنها زیر نظر والدین انجام شود، یکی از بهترین وسیله ها برای آموزش و یادگیری جوانان و نوجوانان به شمار می آیند.* (سوسن علایی1385)
به همین دلیل کشورهای توسعه یافته ضمن گسترش این صنعت، با برنامه هایی نظیر رتبه بندی محصولات، فرهنگ سازی و آگاهی دادن به خانواده ها سعی در کاهش اثرات سوء آنها داشت و با برنامه های گسترده تحقیقاتی تلاش می کنند تا تولید آنها در جهت مطلوب هدایت کرده و حداکثر بهره برداری را از محصولات در جهت بهبود نظام آموزشی را داشته باشند.*(چانگ،2006).
بدین ترتیب در حال حاضر بازیهای رایانه ای با تاثیر بیش از فیلم های سینمایی که زمانی اثرگذارترین هنر دوران معاصر نامیده می شد و به لحاظ اقتصادی با رشد بیش از آنکه به بزرگترین رقبت صنعت سینما و مهم ترین بخش صنعت فرهنگ تبدیل شده است(مگ میلان،2005)
به طوری که فروش این بازیها در 6 ماهه نخست سال 2005 میلادی از فروش فیلمهای هالیوود بیشتر بوده است.
در این میان کشورهای پیشروی این صنعت با سرمایه گذاری عظیم به تولید بازیهای مطابق با فرهنگ غربی و به ویژه آمریکایی و صهیونیستی نموده و ضمن هدف قرار دادن جوانان و نوجوانان به تجارتی پر سود رسیده اند (محمود احمدپور،1385).
علاقه کودکان و نوجوانان ایرانی به این بازیها و خلاء ناشی از نبود بازیهای متناسب با فرهنگ و تمدن بومی عرصه را برای ورود انواع بازیها خارجی به بنبال آن و پدیدار شدن رفتارهای خشن و خشک و نابودی شخصیت ها و عزت نفس و بازیهای ضد ایرانی- اسلامی و حتی ضداخلاقی به عنوان پر فروش ترین و محبوب ترین بازیها در میان کودکان و نوجوانان در آمده اند.